Witcher 3: Wild Hunt разрабатывается с заботой и любовью. Интервью с главой студии CD Project RED Адамом Бадовски

На прошедшей выставке gamescom 2013 одному из наших зарубежных коллег посчастливилось увидеть 45-минутный геймплей Witcher 3: Wild Hunt и взять интервью у главы студии CD Project RED Адама Бадовски (Adam Badowski). Как вы понимаете, речь в интервью шла об игре, ее разработке и особенностях.

Перед тем как мы начнем, не могли бы вы представить вселенную Witcher нашим читателям, которые могут быть далеки от нее?

Адам Бадовски: Вселенная базируется на серии рассказов о ведьмаке, Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Часто истории, которые пишутся специально для игр довольно мелкие, что ли. А у нас был огромный выбор персонажей, их судеб, друзей и событий. Нам было с чего начинать и на чем базировать свою историю.

Мы старались быть последовательными, создавая Геральта, прекрасно понимая последствия того или иного выбора. Мы также старались понять как бы он поступил или не поступил в той или иной ситуации. И господин Сапковский оказал нам огромную помощь в работе.

Ведьмаки — убийцы монстров и относятся к очень редкой касте. Они чтят свой ведьмачий кодекс и стараются держаться обособлено и не контактировать с внешним миром без особой надобности. Люди очень часто прибегали к помощи ведьмаков, ведь в прошлом монстры очень сильно досаждали мирному населению.

Но со временем все изменилось. Монстров стало меньше, равно как и ведьмаков, но самым известным из них считается Геральт из Ривии. Он уважаем и ненавидим одновременно. Он часто участвует в различных важных событиях, посещает замки и всегда добросовестно выполняет свою работу. Он также ввязывается в интриги, рушит чьи-то коварные планы, спасает жизни и наоборот, выступает в роли палача.

Геральт уникален, благодаря мутации, необходимой для всех ведьмаков, он обладает повышенной реакцией, отличным зрением, слухом и обонянием. Также благодаря мутации у него замедлен процесс старения, так что мы не можем точно сказать, сколько ему лет на самом деле.

Спасибо за такое подробное описание. Итак, это последняя часть в трилогии. Насколько я знаю, она будет касаться личной истории ведьмака, так что совсем необязательно проходить первую и вторую часть, чтобы уловить смысл происходящего. Но что касается первой и второй части, то они не появлялись на консолях, только лишь Witcher 2 вышла только на Xbox 360. Скажите, планируете ли вы как-то кратко изложить события первых двух частей?

АБ: Конечно, мы планируем плавно и аккуратно ввести новых пользователей в игру. Познакомить их с игровой механикой, с главным героем, с принципами его жизни, мышления и прочего. Так называемое знакомство с игрой направлено не только на новых пользователей, но также и на тех, кто уже знаком с франчайзом, потому что моменты, когда мы открываем для себя новый мир, действительно уникальны. Игроку очень важно познакомиться с главным героем, наладить связь, так сказать.

Мы в любом случае познакомим игроков с событиями первых двух частей и представим уже знакомых персонажей. Но мы хотим сделать это как можно проще и легче, ведь в Witcher 3 есть очень много уникальных персонажей, а мы не хотим нагружать игроков излишней информацией.

Нам очень важно знать, что играя в Witcher 3 игроки не будут испытывать дискомфорт от того, что не играли в предыдущие игры. В конце концов, новые игроки могут захотеть узнать историю Witcher и Witcher 2. Что еще могу сказать, третья часть станет самой лучшей игрой в серии, с лучшими визуальными эффектами и действительно открытым миром. История начнется очень просто, но потом начнут случаться совершенно экстраординарные вещи. После Witcher 2 мы поняли, что очень важно просто и понятно вводить игроков в мир.

Круто, значит любой может погрузиться в мир Witcher 3 даже не беспокоясь о том, что есть шанс не понять историю и персонажей. Но что касается истории, сколько, так называемой свободы творчества дал вам господин Сапковский когда вы создавали свою вселенную?

АБ: Господин Сапковский провел немало времени читая наш сценарий, пока мы работали над первой частью Witcher. Мы улучшали и исправляли сценарий, согласно его рекомендациям и замечаниям. И, в конце концов, он сказал: «Все отлично, продолжайте в том же духе».

Наша история начинается тогда, когда заканчивается история в книгах, поэтому мы не брали на себя роль пересказчиков книг. Мы использовали героев, события, места, которые упоминались в книгах. И господин Сапковский сказал нам: «вперед детишки». Он не критиковал игру, так как он, все же, писатель и игровой мир для него чужд. Это наши проблемы и полностью наша ответственность сделать так, чтобы персонажи в игре стали плавным и правильным продолжением книжных персонажей. Наши сценаристы и вся команда разработчиков перечитала серию книг раз двадцать. И мы всегда задавались одними и теми же вопросами: «так правильно?», «не слишком ли замудрено?».

Ваша вселенная базируется на книжной, это понятно. Но в первую очередь вы разработчики игр, а значит, ваш конечный продукт — игра, должна вызывать желание поиграть. Мне понравились первые две игры, и я отметил для себя, что вы постоянно стремитесь к лучшему. Witcher 2 выглядит просто умопомрачительно, особенно на высоких настройках. И ваша история, она глубокая и привлекательная, в нее хочется возвращаться. Но то, что я видел сегодня, это просто эволюция вашего франчайза. Это потрясающий микс высоких технологий и прекрасной истории. На горизонте новое поколение консолей, насколько легко вам дался переход, если ранее вы были лишь РС- ориентированной студией?

АБ: Ну, мы уже портировали Witcher 2 на Xbox 360, годом спустя после релиза на РС, поэтому мы имеем некоторый опыт работы с лимитированными возможностями железа.

У консолей свои определенные технические правила. И мы думали, придется ли нам многое менять и модифицировать, так как мы хотим выпустить игру на РС и next-gen консолях. Но как оказалось, все не так уж страшно. РС и консоли следующего поколения похожи в своих конфигурациях и это значительно облегчило нашу задачу. Я полагаю, что множество барьеров для разработчиков сняты.

Что я видел сегодня в демо выглядело фантастически. На Е3 вы уже собрали множество наград, хотя вы показали всего лишь парочку трейлеров. Но сегодня впервые многие увидели игру вживую. И снова, она выглядела фантастически.

АБ: Но мы все равно продолжаем улучшать игру, и хотим довести ее до идеала.

Немного предвосхищая события, я хотел бы поговорить о регенерации системе боев.

АБ: Геральт будет регенерировать до определенного предела, пока он получает критические повреждения. В игре есть защитный барьер, пока этот барьер регенерирует, персонаж продолжает получать урон, поэтому вам нужно не забывать о зельях.

Расскажите немного о системе медитации.

АБ: В медитации есть различные возможности. Вы можете готовить что-то у огня, можете ускорять время. Перед битвой вы сможете принимать эликсиры и снадобья и так далее. Есть, конечно, еще парочка изменений, но об этом я предпочел бы не говорить.

Битва выглядела замечательно. Геральт сейчас похож на танцора, он действительно танцует с мечами, исполняя сложные пируэты. Выглядит живо, глубоко и с огромной примесью тактики. Каковы ваши планы относительно баланса на высочайших уровнях сложности?

АБ: Как игровые дизайнеры мы хотим экспериментировать и пробовать что-то новое. Сейчас мы решили убрать автоматический баланс, хотя он и делает работу разработчиков легче, но есть риск, что игроки попросту потеряют интерес к игре. Гораздо лучше вернуться, например, к суперсильному монстру, будучи полностью экипированным и прокачанным.

В Witcher 3 мы хотим, чтобы сильных врагов было больше, чтобы был своеобразный вызов игрокам. Но встреча со слишком сильным врагом не отразиться на вашем прогрессе в худшую сторону. Так как это полностью открытый мир, вы можете выйти за пределы основной истории и попасть во множество переделок. В том числе попробовать свои силы в борьбе с монстрами, превосходящими вас по силе. В общем, будет тяжело. В этом случае игроку придется либо повышать свой уровень, либо искать другое решение. Но как только ваш персонаж станет достаточно сильным, вы можете вернуться и навалять своим обидчикам.

Конечно, есть и такие игроки, которым в первую очередь важно улучшить своего персонажа, а затем уж погружаться в сюжет. Мы также должны учитывать и таких игроков. Мы стараемся объять необъятное, если так можно сказать. И это невозможно назвать автоматическим балансом.

Я очень рад тому, как все складывается и, откровенно говоря, аплодирую вашей студии, потому что вы успешно развивались последние 10 лет. Вы используете свои собственные запатентованные технологии и сами создаете игры. Это достойно уважения и восхищения.

АБ: Мы независимая компания и мы поддерживаем свою независимость. Мы независимы как финансово, так и творчески. Все наши проекты принадлежат лично нам. И все это позволяет нам самим выбирать направление, мы сами решаем куда двигаться и сами несем ответственность за каждый сделанный шаг.

Сначала мы ютились в маленьких офисах, теперь же у нас места больше, а значит больше возможностей. Я надеюсь, что все будет развиваться в этом направлении. Наша движущая сила — огромное желание создавать игры. Естественно, что мы хотим и заработать, но деньги никогда не были для нас приоритетом.

Я был очень восхищен вашей стойкой позиции против DRM, честно говоря, я и сам не фанат такой политики. И поэтому я могу сказать, что CD Project RED — своего рода супергерои в сообществе разработчиков игр. И это всего лишь одна из причин, почему вы настолько популярны среди пользователей. Еще вы прекрасные люди, которые отдаются разработке игр со всей силой срасти, и в ваших проектах отражается та любовь и старания, которые были вложены в разработку. Сейчас вы занимаетесь разработкой не одной игры, скажите, было ли трудно перейти от студии, которая работает только над одним проектом, к студии, которая работает сразу над несколькими играми?

АБ: Самое сложное время для нас было тогда, когда мы выросли от пятидесяти сотрудников к сотне. Как только мы поняли, что не стоит управлять компанией так, как будто это корпорация, многое изменилось. И сейчас численное увеличение сотрудников на полсотни или сотню не является для нас проблемой. Мы знаем как разрабатывать игры, мы любим делать это. И над каждой игрой работает отдельная команда, которая погружена в работу с головой. Мы не смешиваем интересы, не заставляем сотрудников делать то, что им не по душе или не по силам. Видимо поэтому обстановка в нашей компании всегда душевная.

Адам, хотите ли вы сказать что-нибудь нашим читателям?

АБ: Я искренне надеюсь, что мы не заставим игроков ждать слишком долго и надеюсь, что им хватит терпения дождаться новых материалов о Witcher 3.

+13
Комментарии 19