Сильная и независимая — почему всё больше женских персонажей-пустышек в играх?

Женские персонажи в видеоиграх прошли долгий путь: от полураздетых барышень в беде до главных героинь, способных решать свои проблемы без участия посторонних. Но почему именно сейчас образ сильных и независимых подвергается критике? С вашего позволения, мы немного порассуждаем на эту тему.

И да, автор этого текста — девушка.

А спрос на протагонисток увеличился? Почему?

Женский протагонист давно не в новинку: так, в 1982 году игроков радовала мисс Пакман (Ms. Pac-Man), в 1986 — Самус Аран (Metroid) , а в 1996 появились сразу две культовые дивы — Лара Крофт (Tomb Raider) и Джилл Валентайн (Resident Evil). Однако говорить о какой-то тенденции 20-30 лет назад не приходилось — скорее, о локальных достижениях.

Очень показательно, что еще совсем недавно, в 2017 году, Sony сомневалась в успехе Horizon Zero Dawn из-за девушки на главной роли, а в руководстве Ubisoft были уверены, что «женщины не продают видеоигры».

Тем не менее, с увеличением количества геймерш растет и число протагонисток, и тут нет никакого заговора феминисток — девушки в основном предпочитают играть за представительниц своего пола, а рынок просто отзывается на запросы аудитории.

Нравится ли вам играть за женского персонажа?

Результаты

Но все же, несмотря на заметный прогресс, женских персонажей на главных ролях пока остается значительно меньше, чем мужских.

Что мы имеем сейчас?

Сейчас в киноиндустрии персонажи вроде Рей («Star Wars») или капитана Марвел (из одноименного фильма) превратились практически в имена нарицательные для всех неумело прописанных «сильных и независимых». Наивно было бы предполагать, что тенденция к созданию таких протагонисток обойдет видеоигры стороной.

А ведь изначально у истории Рей был большой потенциал

Элой из дилогии Horizon, Лара Крофт из Tomb Raider (последняя трилогия), Джилл Валентайн из Resident Evil 3 Remake — все трое частенько занимают высокие места в списках лучших видеоигровых женщин. И на их примере неплохо видно, что не так с образом современной героини.

Так, проблемы Элой не в огромных щеках, которые ей подарил сиквел, а в отсутствии хоть каких-то граней личности. Девушка словно бы сошла со страниц неумелых фанфиков — идеальная, умная, сильная, добрая и отважная.

Единственное, что отличает ее от Рей Скайуокер — наличие предыстории и эмоционального багажа в виде Раста (наставника Элой). В остальном это настолько же «мэрисьюшный» персонаж (герой, наделённый гипертрофированными, нереалистичными достоинствами), для которого в каждом сюжетном кусте заготовлено по роялю.

Вот дизайн у Элой, действительно, запоминающийся

Элой легко осваивает новое и неизвестное, завоевывает внимание окружающих, защищает слабых, не терпит никаких двусмысленных намеков — и в целом невероятно скучна. Это тот обидный случай, когда потрясающий оригинальный дизайн (вы только посмотрите на этот гайд по косплею!) не имеет ничего общего с характером самого героя.

С обновленной Ларой Крофт проблем не меньше: как и Элой, она просто затмевает окружающих людей своей безупречностью, а сценаристы будто и не пытаются создать интересных персонажей рядом, словно боятся сместить фокус с и так не в меру идеального протагониста.

Единственная их слабая попыткаTomb Raider 2013 года. Проект пусть и страдает от сильнейшего диссонанса между происходящим в катсценах и игровым процессом, но все же пытается рассказать историю неопытного начинающего терминатора Лары. Тут есть и ее взаимодействие с любовным интересом, и разговоры с друзьями, и флешбэки с наставником, а также многочисленные попытки выживания. Остальные части серии, кажется, забили даже на это.

Многим не понравилась Лара Крофт в исполнении Алисии Викандер. Но от персонажа трилогии 2013-2018 годов она ушла недалеко

В Shadow of the Tomb Raider разработчики сделали легкие поползновения в сторону изучения души молодой расхитительницы, но что-то явно пошло не так. Поэтому на выходе вместо обещанного противоречивого персонажа мы получили эмоционально нестабильного подростка в теле взрослого человека. А разговоров-то было!

При этом и полноценный диалог выстроить Ларе не с кем — вокруг только болванки, либо помогающие, либо противостоящие ей. Самой же девушке ни падающие самолеты, ни отверстия в пузе от пуль не страшны — с луком в руках она способна уничтожать даже древних бессмертных.

Она вообще со всем справится сама. Как итог — никакого морального и психологического становления за три игры в «ту самую Крофт» так и не произошло.

В то же время Capcom в своем желании осовременить Resident Evil 3 решительно стерла оригинальный образ Джилл Валентайн.

На смену сильной, волевой, но обыкновенной девушке пришла обожаемая всеми супергероиня, которой все нипочем — будь-то ракета под ногами или прыжок с крыши. А ее противостояние с Немезисом и вовсе выглядело зарубой T-800 с T-1000, непонятно, кто из них еще более неуязвимый. Оттого и момент с заражением Джилл не сработал. Серьезно, ее лицом пару часов назад чуть ли не кирпичные стены ломали, ну что с ней может случиться?

Ничего подобного, как можно догадаться, оригинал себе не позволял: Джилл была уязвима, никаких аниме-пушек голыми руками не поднимала, а все сражения с Немезисом проходили на грани ее человеческих сил.

Почему так происходит?

Любого персонажа, независимо от пола, можно испортить, сделав его слишком идеальным. Лишить героя изъянов, поместить в стерильную среду, в которой никто не сможет с ним сравниться — очень ленивый способ создать якобы сильного протагониста.

Кроме того, сейчас вектор развития мужских персонажей клонится от так называемой маскулинной токсичности в сторону большей чувственности и эмоциональной открытости. Вспомнить можно и обновленного Кратоса (God of War), и Артура Моргана (Red Dead Redemption 2), и Сэма (Death Stranding).

Даже Кратос больше не мстительный кровожадный дуболом

В то же время девушки все больше теряют связь с этими чертами, как с пережитком прошлого, и приобретают характеристики, свойственные гипертрофированным героям боевиков 80-90-х.

На этом фоне какая-нибудь Байонетта (из игры Bayonetta) выглядит как минимум непривычно. Она изначально создана нарочито крутой и чувственной, достаточно сильной, чтобы не испытывать трудностей с врагами, и достаточно вызывающей, чтобы не стесняться принимать в сражениях разные «интересные» позы. Ее сексуальность — неотделимая часть ее самой, но разработчики не останавливаются на этом. В сюжете первой игры появляется Цереза — обычная девочка, через взаимодействие с которой ведьма раскрывается с другой, более непривычной, стороны. Избитый ли это ход? Конечно. Работает ли он? Безусловно.

В октябре Байонетта вернется к нам уже в третий раз!

Кроме нее, уже сейчас есть примеры протагонисток, которые куда лучше справляются с ролью действительно сильных героинь: Сенуа из Hellblade: Senua's Sacrifice, Элли и Эбби из The Last of Us: Part II, Клементина из The Walking Dead. Наличие привязанностей, любовного интереса, отличных персонажей вокруг не делают их менее привлекательными — сила персонажа не в том, чтобы быть лучше всех.

Людям нравятся герои, которые преодолевают трудности, растут над собой, принимают свои изъяны, признают ошибки — всего этого просто не происходит, когда персонаж лишен недостатков и каких-либо сомнений. Но проблема таких вот героинь далеко не только игровая — достаточно вспомнить супергероинь Marvel.

Разумеется, тенденция к созданию пустых «сильных и независимых» пока не распространилась на всю видеоигровую отрасль, но прецеденты (и довольно-таки заметные!) есть, и сколько ещё эта зараза будет отравлять нашу любимую индустрию, сказать сложно.

Самая интересная протагонистка последних лет?

Результаты

***

Хотелось бы верить, что эра безликих героинь, запертых в рамках очередных современных стандартов, с нами ненадолго — им самое место на полке истории вместе с бронелифчиками, тезисом «девушки не продают игры» и женскими бикини в качестве награды за пройденный уровень.

В конце концов, все меняется.

+4
Комментарии 25