Интервью с авторами Star Citizen: превосходство РС, DirectX 12 и пользовательские модификации

Сотрудники DSOGaming взяли интервью у главы отдела по работе с движком студии Cloud Imperium Games Шона Трейси (Sean Tracy). Он рассказал интересную информацию относительно того, почему космоопера Star Citizen является эксклюзивом для РС, системных требованиях, влиянии DirectX 12 на мир компьютеров и том, смогут ли пользователи устанавливать модификации.

Вопрос: Почему Star Citizen является эксклюзивом для РС? Чего следует ожидать с точки зрения функциональных возможностей и графических настроек?

Шон Трейси: Поскольку мы не связаны «минимальным общим знаменателем» [вроде Xbox One для мультиплатформенных разработчиков, — прим. StalXER], то наша игра загрузит компьютеры РС-игроков по максимуму. Мы стараемся раздвинуть границы того, что могут обрабатывать текущие РС (или даже их следующее поколение) в реальном времени.

Всем известно, что начинка персональных компьютеров всегда более совершенна, чем начинка консолей и мы рассчитываем на энтузиастов, желающих проверить их компьютеры. Star Citizen — это игра, построенная для РС с нуля, а не «оптимизированная» [в духе Ubisoft].

Вопрос: Xbox One и PS4 только что вышли… достаточно ли они мощны, чтобы справиться с вашим проектом?

Шон Трейси: В настоящее время у нас нет планов по портированию игры на консоли. Никогда не говори никогда и у нас есть возможности для выпуска Star Citizen для Xbox One и PS4 путем урезания каких-то характеристик. Однако мы так старались не для того, чтобы в последний момент порезать усилия на корню… Star Citizen трудно выпустить на консолях в ближайшей перспективе.

Вопрос: Почему Star Citizen работает на CryEngine, а не на Unreal Engine 4 или других движках?

Шон Трейси: Я был откомандирован от Crytek специально для демонстрации нашего движка Крису Робертсу (руководителю проекта). Это было в 2010 году и уже тогда я верил в коммерческий успех проекта… я упорно «преследовал» Криса.

Я знал, что эта игра будет отлично соответствовать возможностям CryEngine, и что на тот момент наша технология была лучшей среди всех, которые искал Робертс. В конце концов, он взял несколько сотрудников Crytek как консультантов и сделал с разработчиками первое видео, оно было достаточно близко к его виденью проекта. Его начинания поддерживались небольшой группой внутри Crytek, являющейся фанатами Wing Commander… они помогли на этапе создания прототипа.

Вопрос: В Star Citizen вы используете сложные технологии, какими из них вы действительно городитесь?

Шон Трейси: Это фантастический Вопрос. В Star Citizen так много ключевых технологий, простое перечисление которых займет кучу времени. Мы разрабатываем игру в виде модулей, и каждый модуль имеет собственный набор уникальных особенностей.

Например, мы изменили Z-буфер визуализации CryEngine, благодаря чему можем показывать массивные объекты, диаметром до 1000 километров, с высоким качеством. При этом мы по-прежнему можем использовать вид от первого лица и сохранить визуальное качество на уровне нескольких сантиметров.

Что касается ключевой технологии, которой я горжусь, то мы перевели почти все внутренние системы движка на 64-битные расчеты с двойной точностью. Это было необходимо для поддержки истинного масштаба солнечных систем, расстояния, физических моделей, и я лично приложил руку к этим изменениям. Я считаю, что Star Citizen является уникальным проектом в том смысле, что мы, вероятно, стали первыми, кто когда-либо сделал нечто подобное в такой степени и с такой точностью.

Еще одна особенность, которую я хотел бы упомянуть, это переработанная физическая модель. В Star Citizen вы можете свободно перемещаться по кораблю, который мчится со скоростью в несколько сотен тысяч километров в час. Для нас, как разработчиков, это была сложная задача и пришлось даже ввести несколько «уровней» физических моделей.

Вопрос: Большинство игр, вышедших за последние несколько лет, использовали только три процессорных ядра. Crysis 3 была одной из немногих игр, задействующих более мощные процессоры. Сколько ядер будет использовать Star Citizen и увидим ли мы рост производительности при росте числа ядер?

Шон Трейси: Да, абсолютно, Star Citizen будет использовать так много ядер, как это только возможно. Мы постоянно улучшаем CryEngine и в настоящее время наш движок очень хорошо распараллеливается. С точки зрения влияния на производительность, сейчас мне трудно ответить наверняка, точная информация будет ближе к моменту релиза игры. Далеко не факт, что дополнительные ядра повысят производительность и если окажется, что требования к процессору выше, чем требования к GPU, то я сильно удивлюсь.

Вопрос: Каково ваше мнение относительно OpenGL и Direct 3D? OpenGL, как говорят, поддерживает множество команд низкоуровневого доступа. С другой стороны, Microsoft недавно представила DirectX 12 с похожими возможностями. Будет ли Star Citizen поддерживать DX12?

Шон Трейси: Я считаю, что Open GL и Direct 3D имеют свои особенности. Я рад сообщить, что Crytek работает над версией движка для Linux с Open GL, которая по производительности будет сопоставима с версией для Direct 3D. Что касается поддержки DX12, то пока я не могу ответить точно, но это будет важный API для РС и у него тоже есть много интересных особенностей. Могу сказать, что DX12 даст некоторые из тех преимуществ, которые есть у API Mantle от AMD.

Вопрос: Мы слышали, что разработчики Star Citizen получили девкит PS4. Вы экспериментировали с ним?

Шон Трейси: Да, я недавно был в Crytek и поработал с девкитом PS4. Могу сказать, что это мощный инструмент, работать с которым гораздо удобнее, чем с PS3. Sony подготовила правильные программы, интуитивно понятные и достаточно простые.

Вопрос: Персональные компьютеры это прибыльная платформа? Как насчет модов для Star Citizen?

Шон Трейси: Естественно, РС может быть прибыльной платформой и мировой рекорд краудфандинга (более чем 60 миллионов долларов на разработку) это демонстрирует в лучшей степени!

Что касается пользовательских модификаций, то эта очень близка моему сердцу тема, поскольку я начинал с моддинга, как и многие отличные разработчики, с которыми я работал или работаю. Безусловно, моды имеют важное значение. Надеюсь, в Star Citizen будут различные виды модификаций, особенно учитывая насколько трудно выпускать их для ММО!

Вопрос: Один из самых ресурсоемких модулей в игре требует, по крайней мере, 8 ГБ оперативной памяти и GPU с DX11. Будет ли играть работать на системах с меньшим объемом ОЗУ и будет ли она поддерживать видеокарты с DX10?

Шон Трейси: Вероятно, нет, поскольку нет смысла поддерживать видеокарты с DX10, так как их доля на рынке исчезающе мала и мы бы хотели оказать внимание обладателям GPU с DX11, DX12 и Mantle. Что касается системных требований, то мы объявим их ближе к моменту релиза игры, поскольку нам еще предстоит выполнить этап оптимизации кода Star Citizen.

Вопрос: Вы экспериментировали с адаптивной тессляцией для того, чтобы устранить проблемы космосимов с проваливающимся окружением?

Шон Трейси: Мы полностью задействуем адаптивную тессляцию посредством любого API, работающего с данной технологией. CryEngine имеет чрезвычайно сложную систему тессляции и мы полностью утилизируем ее тогда, когда это необходимо.

Вопрос: Какие проблемы возникали при создании такой огромной космической игры?

Шон Трейси: Было много проблем, но в первую очередь мы столкнулись с самим масштабом. Большинство уровней в современных играх имеют дальность прорисовки в несколько километров, а когда воссоздаешь солнечную систему, то имеешь дело с расстоянием в несколько миллионов километров.

Спасибо вам большое за интервью, что напоследок вы можете сказать фанатам Star Citizen?

Шон Трейси: Эта игра не должна стать такой, как другие игры на рынке. У нас нет издателя, наши фанаты и есть наш издатель! В связи с этим мы можем совершать уникальные вещи, которые должны напомнить фанатам о тех временах, когда игры не были похожи друг на друга и содержали больше действительно уникального и незабываемого геймплея!

***Спасибо за внимание!***

+2
Комментарии 2