Обзор Control Resonant. Из Старейшего дома — на улицы Манхэттена

Обзор Control Resonant. Из Старейшего дома — на улицы Манхэттена

Dmitry Kartashov
Вчера, 17:00

После довольно необычной первой части Remedy решила продолжить историю Control, заметно расширив её масштабы. Вместо замкнутого пространства Старейшего дома перед нами теперь искажённый Манхэттен, а в роли главного героя — новый персонаж, мелькавший в событиях оригинальной игры. При этом разработчики не ограничились сменой декораций: Resonant заметно перерабатывает игровой процесс, превращая Control из сюжетного экшен-шутера в гораздо более выраженную экшен-RPG, ориентированную на ближний бой, развитие персонажа и свободное исследование.

Я провёл немало времени в поглощённом аномалиями Нью-Йорке и попробую разобраться, удалось ли Remedy сохранить дух оригинала после столь серьёзных изменений.

Игра куплена редакцией;
Платформа: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 ГБ), 32 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 26 часов.

Аномальный Манхэттен

По части визуальной составляющей Remedy вновь делает ставку не столько на техническую проработку, сколько на художественный стиль и запоминающиеся образы. Control Resonant выглядит впечатляюще: привычные улицы Манхэттена здесь превращаются в нечто совершенно невозможное — архитектура деформируется, пространство ведёт себя непредсказуемо, а обычные городские локации постепенно становятся аренами для паранормальных событий.

Путешествия по потусторонним «слоям» в игре запоминаются особенно ярко
Путешествия по потусторонним «слоям» в игре запоминаются особенно ярко

Как и раньше, фирменный движок Remedy довольно прожорлив — если хочется изучать местные красоты с включенной трассировкой пути, придётся обзавестись видеокартой с большим запасом видеопамяти, а также — производительным процессором с гибким кэшем.

Читайте по теме: Самые красивые игры с трассировкой лучей — проекты, в которых RT по-настоящему преображает картинку.

Первая Control строила значительную часть своей атмосферы вокруг изолированного и постоянно меняющегося Старейшего дома. Окружение в Resonant же в свою очередь ощущается как «вышедшая из-под контроля угроза». Паранормальные сущности выходят за пределы Бюро и распространяются по Манхэттену: город превращается в огромное полотно, на котором привычная реальность постоянно сталкивается с чем-то необъяснимым.

Однако Remedy не стала делать классический открытый мир. Манхэттен разделён на отдельные проработанные зоны, каждая из которых хранит собственные миссии, секреты и события. Разработчики подчёркивают, что не хотели перегружать игрока огромной картой и бесконечным списком однотипных активностей. Вместо этого они сделали ставку на исследование конкретных районов и самостоятельные истории внутри них.

В начале сюжетной линии Манхэттен минимально подвержен потусторонним изменениям, но со временем обстановка в городе будет меняться
В начале сюжетной линии Манхэттен минимально подвержен потусторонним изменениям, но со временем обстановка в городе будет меняться

Помимо основной кампании в игре есть сайд-квесты, боевые арены, головоломки, скрытые находки и второстепенные активности. Причём наполнение карты не превращается в список обязательных задач: большая часть контента обнаруживается непосредственно во время исследования.

Особенно хорошо работает вертикальность мира — по мере получения новых способностей персонаж всё увереннее перемещается по окружению. Двойной прыжок, воздушное перемещение, рывки и другие способности для мобильности позволяют использовать пространство гораздо свободнее, чем в первой части.

Продолжение истории

Сюжет Resonant напрямую продолжает события оригинальной Control. Главным героем становится Дилан Фейден — брат Джесси, который после долгой изоляции оказывается в центре новой паранормальной катастрофы. После событий первой игры ситуация вокруг Федерального бюро контроля изменилась, а сама Джесси исчезла. Дилану предстоит разобраться в происходящем, найти сестру и понять природу новой угрозы, распространяющейся по Манхэттену.

После зачистки отдельных районов города их уровень будет повышаться — это откроет доступ к новым активностям и сайд-квестам
После зачистки отдельных районов города их уровень будет повышаться — это откроет доступ к новым активностям и сайд-квестам

Связь с первой частью здесь гораздо теснее, чем можно было бы ожидать от сиквела. Resonant постоянно возвращается к событиям оригинальной Control: к истории Фейденов, Федеральному бюро и уже знакомым элементам вселенной. Перед релизом разработчики отмечали, что знакомство с первой игрой не является обязательным условием для прохождения Resonant. Но лично я всё же рекомендовал бы сначала пройти оригинал: дело не столько в необходимости знать сюжет, сколько в удовольствии от узнавания. Элементы мира воспринимаются совершенно иначе, когда уже знаешь их происхождение и назначение. Однако для тех, у кого нет столько свободного времени, и хочется изучить только новинку, Remedy припасла отдельный пункт в главном меню, кратко пересказывающий все ключевые события оригинала.

Разбирали в отдельной статье, как Remedy выстроила собственную вселенную из хаоса, — Alan Wake, Control и FBC: Firebreak складываются в единый мир вокруг Федерального бюро контроля.

Сам Дилан при этом не выглядит «рескином» Джесси. Это другой персонаж с собственной историей, мотивацией и отношением к происходящему. Значительную роль в повествовании играет и Зои Де Вера — агент Бюро, выступающая проводником Дилана в новом мире. Их взаимодействие становится одной из важных составляющих истории. В остальном Remedy остаётся верна себе: бытовые детали здесь постоянно соседствуют с совершенно невозможными событиями, серьёзные сюжетные линии переплетаются с абсурдом, а объяснение одной паранормальной загадки почти неизбежно порождает несколько новых вопросов.

Гораздо глубже, чем засилье записок, лор игры и портрет главного героя раскрывают второстепенные квесты
Гораздо глубже, чем засилье записок, лор игры и портрет главного героя раскрывают второстепенные квесты

Пожалуй, главный минус сюжета заключается в подаче: для более глубокого погружения в сеттинг придётся неизбежно читать множество записок, постоянно «ставя на паузу» динамичное исследование города и адреналиновые бои.

Свободнее и гораздо вертикальнее

Игровой процесс Resonant заметно отличается от первой части. Control постепенно превращалась в своеобразную метроидванию внутри Старейшего дома: новые способности открывали доступ к ранее недоступным участкам. Resonant сохраняет этот принцип, но переносит его в гораздо более свободную структуру.

Подробнее о жанре — в подборке лучших метроидваний, где новые способности героя открывают путь в уже пройденные локации.
Для погружения в бэкграунд мира обойтись без чтения «талмудов» игрового лора, к сожалению, не получится
Для погружения в бэкграунд мира обойтись без чтения «талмудов» игрового лора, к сожалению, не получится

Исследование тесно связано с развитием Дилана. Получая новые способности, герой открывает дополнительные варианты перемещения и доступа к ранее заблокированным участкам. Поэтому возвращение в знакомое место зачастую сопряжено с возможностью увидеть его с совершенно другой стороны.

Отдельного внимания заслуживает «Разрыв» (The Gap) — отдельное пространство, связанное с психикой Дилана. Именно здесь формируется билд героя: игрок распределяет способности, выбирает формы оружия и использует таланты, усиливающие взаимодействие между различными боевыми механиками.

Система развития получилась более комплексной, чем в первой Control. Можно сделать ставку на ближний бой, определённые сверхъестественные способности или комбинации нескольких инструментов. Открыть весь арсенал за одно прохождение не получится: так Remedy решила поощрить режим New Game+.

Платформенные сегменты — отличный способ отдохнуть от однообразных битв
Платформенные сегменты — отличный способ отдохнуть от однообразных битв

Многие секции игры рассчитаны на платформинг — здесь в силу вступает особая способность главного героя, позволяющая переключать гравитационные плоскости, меняя «пол» и «потолок» местами. Ощущаются подобные пазлы свежо и приятно — особенно после череды схваток.

Некоторые игровые активности — особенно боевые — выглядят репитативными. Отдельно хочется похвалить второстепенные задания: среди них множество необычных миссий, отличающихся по исполнению от основной сюжетной линии. «Побочки» придётся проходить в любом случае, поскольку сложность сюжетных миссий постепенно растёт, и при игнорировании второстепенного контента рано или поздно можно наткнуться на несоответствие требованиям по уровню и прокачке.

Ещё не слэшер, но уже где-то рядом

Главное изменение игры затронуло именно боевую систему. Если первая Control строилась вокруг сочетания огнестрельного оружия и сверхъестественных способностей Джесси, то Дилан получил гораздо более выраженный акцент на ближний бой. В центре системы находится Аберрант (Aberrant) — трансформируемое оружие, способное менять форму в зависимости от выбранного стиля игры. Среди вариантов есть, например, тяжёлый двуручный молот и быстрые парные клинки.

В разгаре боя, из-за обилия спецэффектов, бывает сложно понять, что именно происходит на экране
В разгаре боя, из-за обилия спецэффектов, бывает сложно понять, что именно происходит на экране

Сама система строится вокруг постоянного поддержания динамики и темпа. Удары в ближнем бою восстанавливают аналог маны, позволяющий применять способности. Способности заполняют полоску оглушения противников, после чего становятся доступны добивания. А добивания в свою очередь временно увеличивают урон ближнего боя и генерируют исцеляющие сферы. В результате создаётся замкнутый геймплейный цикл.

Игра подталкивает постоянно двигаться и комбинировать разные инструменты. В схватке приходится быстро менять дистанцию, выбирать подходящую форму оружия, оглушать врагов, использовать способности и добивания. Причём разработчики предусмотрели и более специализированные стили. Например, некоторые способности позволяют использовать призываемых существ, которые самостоятельно атакуют противников и накладывают негативные эффекты.

Комбинации некоторых ударов позволяют заправски «жонглировать» противниками в воздухе — прямо как в DMC
Комбинации некоторых ударов позволяют заправски «жонглировать» противниками в воздухе — прямо как в DMC

И вот теперь главный нюанс Resonant: всё вышеописанное раскрывается только ближе к середине прохождения. Первые же её часы — это буквально монотонное «закликивание» врагов, сочетаемое с уклонениями. В основе подобных впечатлений два ключевых фактора.

Первый: монстры в игре — самые настоящие «губки», впитывающие уйму урона. И пока у персонажа небольшой боевой инструментарий, игроку только и остаётся, что прямолинейно и однообразно нажимать кнопку атаки. Получив достаточно обратной связи, разработчики попытались исправить положение дел патчем первого дня: вышедший хотфикс снизил базовое здоровье большинства врагов и «подкачал» силу атаки главного героя. Патч помог, но в целом — большинство стычек всё равно ощущается крайне монотонно и однообразно. Иронично, кстати, что в настройках геймплея есть отдельная опция, позволяющая включить режим «ваншота» любого противника: кажется, в Remedy понимали, какие эмоции может вызвать разработанная ими боевая система…

Основная сюжетная линия пестрит запоминающимися образами и сценами
Основная сюжетная линия пестрит запоминающимися образами и сценами

И второй фактор: посредственный баланс форм Абберанта и способностей Дилана. Особняком стоят абилки, накапливающие оглушение, — они заметно сильнее большинства других опций. А удар формы-молота, которую можно выбрать прямо со старта прохождения, и вовсе способен бесконечно «станлочить» (от англ. stun — оглушение и lock — запирать, связывать: игровая ситуация, когда персонаж или противник оказывается в постоянном состоянии оглушения и не может совершать никаких действий — прим. ред.) почти любого врага.

Какие формы Аберранта и способности сочетать, чтобы бои не скатывались в рутину, — в гайде «Лучшее оружие в Control Resonant».

В результате ключевая ставка Resonant вызывает очень противоречивые эмоции. Бои кажутся максимально «спинно-мозговыми» — рутинными, а порой даже утомительными. Однако по мере прокачки, добычи новых артефактов и, что особенно важно, при желании задействовать все геймплейные механики, получить удовольствие от боевой системы всё-таки можно. Но всё же игре катастрофически не хватает интересных ситуаций и способов замотивировать игрока разобраться в собственных тонкостях. В большинстве случаев всё развивается по единому сценарию: устранить усиленных «элитных» противников (иначе более мелкие рядовые представители будут появляться на арене регулярно), после чего — зачистить остатки.

Как вам Control Resonant?

Результаты

***

Перед Remedy стояла довольно сложная задача. Повторить первую Control практически один в один было бы слишком просто, а менять формулу — рискованно. Но разработчики рискнули — Resonant пошла по второму пути. Это гораздо более масштабная игра с более свободным исследованием, развитой системой прокачки, вертикальным перемещением и совершенно другим подходом к бою.

Но вместе с масштабом появились и новые проблемы. Более свободная структура прохождения (как и множество бессменных записок) иногда может мешать темпу, бои начинают повторяться и утомлять, а переработанная боевая система попросту не раскрывает весь свой потенциал. И всё-таки после финальных титров остаются приятные ощущения. Да, Resonant не во всём работает так гладко, как хотелось бы. Но между строк проекта, практически в каждом элементе, читается та самая «старая-добрая» Remedy, способная превратить знакомое и известное во что-то необычное и запоминающееся.

Если первая Control была путешествием внутрь одного безумного здания, то Resonant — попытка выпустить это безумие наружу. Несмотря на спорные решения, у разработчиков получилось сделать продолжение, пытающееся двигать прошлые наработки дальше. Как минимум — советую дать игре шанс: есть вероятность, что вас завлечёт оригинальный сеттинг и история «с изюминкой».

    Сюжет
    7.0
    Управление
    7.0
    Звук и музыка
    7.0
    Локализация
    8.0
    Геймплей
    7.0
    Графика
    9.0
    7.5 / 10
    Resonant не стала копировать Control, а предложила новое: больше свободы, вертикальное перемещение, улучшенная прокачка и боевая система. Однако появились проблемы: темп падает, бои повторяются, потенциал раскрыт не до конца. И всё же стиль и атмосфера игр Remedy радуют, а необычный сюжет заслуживает внимания.
    Плюсы
    — Оригинальный сеттинг;
    — Впечатляющий художественный стиль;
    — Приятный левел-дизайн с вертикальностью локаций;
    — Проработанные сайд-квесты;
    — Масштаб мира.
    Минусы
    — Монотонность и однообразие боёв;
    — Неравномерное раскрытие боевой системы и неудачный баланс боевых инструментов;
    — Избыток записок и текстового лора;
    — Повторяемость некоторых второстепенных активностей.
    Об авторе
    Комментарии4